Если бы в индустрии видеоигр существовало нечто вроде ежегодного школьного альбома, грядущая игра «Grand Theft Auto VI» заслужила бы множество суперлативов: «Самая дорогая игра в истории», «Самая большая команда разработчиков всех времён», «Игра, которая с наибольшей вероятностью шокирует телеведущих», «Лучшее использование функции «руководства» при совершении преступлений», «Самое разнообразное телосложение персонажей», «Самые разъярённые пешеходы», «Самое реалистичное изображение пота», «Игра, для которой потребовалось больше всего «исследовательских» поездок в Майами-Бич».
Чтобы создать обширный мир GTA VI, сотрудники студии-разработчика Rockstar Games совершили серию поездок в Майами — реальный мегаполис, на котором основан вымышленный город Vice City из этой игры. Они ездили с полицией в криминальные горячие точки, вылезали из вертолетов, чтобы сделать снимки с воздуха, и пробирались сквозь толпы полуобнаженных танцовщиц в самых модных ночных клубах города — и всё это для того, чтобы оценить освещение. «Создание клуба для типичной видеоигры может означать просто генерацию нескольких неигровых персонажей в рубашках разных цветов», — сказал ведущий художник Аарон Гарбут. Однако в GTA VI это означает анимацию и программирование поведения каждого отдельного посетителя, создание напитков, добавление музыки, налаживание освещения, подбор музыки под это освещение и компоновку всех остальных «слоев, слоев и слоев деталей», которые делают виртуальный клуб максимально реалистичным.
«И теперь вы понимаете, почему это заняло так много времени», — сказала Дженнифер Колбе, руководитель издательского подразделения Rockstar, в ходе дневного интервью широкого охвата, которое проходило в офисе компании в Эдинбурге с участием нескольких других топ-менеджеров. Это первый раз, когда Rockstar открыто рассказал о сложностях разработки самой масштабной и, возможно, самой значимой видеоигры, которую он когда-либо создавал.
У Rockstar есть десяток офисов по всему миру, но его центральный офис, Rockstar North, расположен в столице Шотландии — небольшом городе, полном старинных замков и мощеных улиц, который представляет собой практически полную противоположность Майами. Rockstar North занимает стильный трёхэтажный офис, который раньше был штаб-квартирой газеты «Scotsman». На экранах, развешанных по всему атриуму, отображаются изображения персонажей из GTA 6, а из кабинетов руководства открывается потрясающий вид на близлежащие скалы. В солнечный день в конце сентября офис полон людей, работающих над устранением ошибок перед выпуском. На мониторах отображается ход работы в виде мозаики из зеленых и красных квадратиков. Зеленые преобладают над красными — это обнадеживающий знак. Возможно, выпуск игры больше не задержится.
Интерьер офисов Rockstar North в Эдинбурге.
Поклонники настолько жаждут любой информации о GTA 6, что порой собираются возле офиса Rockstar North или даже отслеживают количество заказов на пиццу, поступающих ночью, чтобы понять, не приближается ли какой-то важный этап разработки. Как и в игре Grand Theft Auto, если они задерживаются слишком долго, к ним подходит охранник и прогоняет их. Одержимость Rockstar секретностью хорошо понятна даже коллегам по отрасли. За завтраком «шведский стол» в отеле Marriott через дорогу несколько посетителей в одежде с логотипами других игровых компаний вели себя дружелюбно, но не хотели признавать, что пришли посетить игровую студию. «Наверное, мы все здесь ради осмотра достопримечательностей», — пошутил я. Известно, что даже таксисты Эдинбурга выпытывают у сотрудников Rockstar информацию об игре.
GTA VI, релиз которого состоится 19 ноября, по прогнозам станет одним из крупнейших развлекательных релизов в истории. Предшествующая версия игры разошлась тиражом в 230 миллионов экземпляров, что сделало её самой продаваемой игрой (за исключением мобильных игр) всех времён. Первый трейлер GTA VI набрал почти 300 миллионов просмотров на YouTube, побив все рекорды, а недавняя премьера геймплея на Netflix обошла новый фильм с Робертом Де Ниро и стала самым просматриваемым контентом платформы в неделю выхода. Другие развлекательные компании скорректировали свои графики выпусков с учётом выхода этой криминальной игры с открытым миром, отложив релизы своих продуктов до следующего года, поскольку знают, что GTA 6 будет приковывать внимание всего мира на протяжении большей части ноября. (Игрок НБА Стивен Адамс недавно пошутил, что после выхода игры «результативность снизится» во всех крупных спортивных лигах.)
Некоторые аналитики прогнозируют, что следующая часть «Grand Theft Auto» разойдется тиражом 40 миллионов копий на PlayStation и Xbox и принесет более 3 миллиардов долларов выручки за первые четыре месяца. В Rockstar отказываются раскрывать, во сколько обошлось создание игры (хотя Колбе опроверг популярный слух о том, что она превысила 1,5 миллиарда долларов, потраченных на строительство Бурдж-Халифы в Дубае). Но, учитывая затраченное время и трудозатраты, это почти наверняка самая дорогая видеоигра в истории. Разработчики пока не говорят о запланированном онлайн-компоненте, релиз которого ожидается в 2027 году, но текущая версия Grand Theft Auto Online приносит, по оценкам, полмиллиарда долларов дохода в год, что делает её одним из важнейших продуктов для владельца Rockstar, компании Take-Two Interactive Software Inc.
Таким образом, для Rockstar, который кардинально изменился в ходе разработки GTA 6, ставки очень высоки. Создание игры заняло более восьми лет, включая две отсрочки и этап, который руководитель разработки Роб Нельсон называет «мрачным периодом», когда концепция проекта ещё не была чётко сформулирована. Разработка игры означала адаптацию к новой реальности без ряда ключевых сотрудников и превращение Rockstar в совершенно новую компанию, которая стала почти в два раза больше и стремится не повторять прошлых ошибок. Когда Rockstar выпустил свою последнюю крупную игру, Red Dead Redemption II в 2018 году, в нём работало 2 441 сотрудник. С тех пор штат компании вырос до 4 711 сотрудников в 12 офисах, что делает её гораздо крупнее любого из своих конкурентов. По ходу этого процесса всем сотрудникам пришлось столкнуться с несколькими кризисами, включая переосмысление баланса между работой и личной жизнью, серию катастрофических утечек информации и обвинения в подавлении профсоюзов после того, как компания уволила 34 сотрудника по обвинениям в неправомерных действиях.
А теперь о самой игре. Игры Rockstar всегда получают высокие оценки, но могут резко различаться по тональности. Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, в начале второго срока президентства Обамы, и её восторг от нигилизма служил противовесом серьёзности той эпохи. Пять лет спустя Red Dead Redemption II рассказал гораздо более многогранную историю, сделав акцент на реализме — порой в ущерб развлекательности. GTA VI пытается найти баланс между этими двумя подходами, но, похоже, в поисках вдохновения она гораздо больше ориентируется на вторую игру: игру, в которой вы по-прежнему можете бросать 20-долларовые купюры стриптизёршам и сбивать пешеходов, но которая также хочет, чтобы вы сопереживали её главным героям, вдохновлённым Бонни и Клайдом.
Современные игры Rockstar пытаются стать немного взрослее. То же самое можно сказать и о самом Rockstar. Если вы согласны с теорией, что любое искусство на самом деле заключается в процессе его создания, то здесь вы найдёте тому множество доказательств. В первом трейлере GTA VI один из главных героев произносит фразу, которая могла бы быть взята прямо из служебного письма компании в самые ранние дни разработки: «Единственный способ пройти через это — держаться вместе. Быть командой».
В 2015 году Нельсон и группа других ведущих сотрудников отправились в Майами в свою первую исследовательскую поездку. У них были амбициозные планы по поводу GTA VI, которую они назвали кодовым именем «Project Americas», поскольку в ней предполагалось отобразить обширные территории как в Северной, так и в Южной Америке. (Позже масштаб был сужен до Майами и ее окрестностей.) Они надеялись разрабатывать игру одновременно с Red Dead Redemption II, за которую отвечал офис в Сан-Диего. Но по мере того, как масштабы этой игры росли, Нельсон понял, что для её завершения ему потребуется мобилизовать большую часть Rockstar, включая высшее руководство. Это означало отложить работу над GTA 6 на несколько лет, но преимущество заключалось в том, что всё, что они создадут, «окупится, когда мы приступим к разработке игры», — сказал Нельсон. Раньше Rockstar одновременно работал над несколькими играми в разных офисах. Теперь же основная часть сотрудников компании будет сосредоточена на одном проекте за раз.
После выхода «Red Dead Redemption II» компанию покинули несколько ключевых сотрудников, в том числе соучредитель Rockstar, Дэн Хаузер, который был ведущим сценаристом большинства игр компании. В результате роль Нельсона расширилась. Он и два других ветерана, Фил Хукер и Аарон Гарбут, получили звание руководителей отдела разработки, что отражало их руководящие функции. (Нельсон и Гарбут также были руководителями студии в Эдинбурге.) Такая организация работы необычна для разработки видеоигр; гораздо чаще проектом руководит один директор.
Трое руководителей утверждают, что их повседневная работа практически не изменилась: они, как и во время подготовки к предыдущей игре, руководили командами и восполняли пробелы. Однако некоторые сотрудники жаловались, что «кулинаров» было слишком много, отмечая нерешительность и противоречивые взгляды. «Никто никогда прямо не говорил мне: „Очень раздражает, что решения принимают трое“, — отметил Нельсон. — Но я подозреваю, что люди так и думают». Он добавляет, что те же проблемы возникают и тогда, когда у игры всего один руководитель. «Они могут медленно принимать решения, — сказал он. — Или постоянно менять своё мнение».
К концу 2019 года руководство разработало основную канву сюжета, в котором главными героями должны были стать преступная пара — Джейсон Дюваль и Люсия Каминос, совершающие ограбления в мрачных подпольных кварталах вымышленного Майами. Однако определение других ключевых элементов GTA VI оказалось для троих руководителей весьма трудоемким процессом. Некоторые моменты были очевидны: Как и предыдущие игры серии Grand Theft Auto, это будет сатирическая экшн-игра с открытым миром, в которой можно угнять машины и вступать в перестрелки как с полицией, так и с преступниками. Но обрисовать контуры игрового дизайна оказалось непросто. Насколько реалистичным будет этот вымышленный Майами? Большинство видеоигр отказываются от реализма ради развлечения и удобства; если вы заходите в магазин, чтобы купить ящик пива, вам достаточно просто выбрать нужный товар и нажать кнопку. Но когда графика настолько высококачественна, а системы настолько детализированы, как в GTA 6, становится неприятно наблюдать, как бутылка пива появляется в руке главного героя из ниоткуда. Нельсон рассказывает, что он и другие руководители творческой группы обсуждали: придется ли игроку подойти к холодильнику в магазине, взять пиво, отнести его к кассе и вручную расплатиться? В какой момент игра в результате этого станет менее увлекательной? Чтобы приготовить в своей квартире сэндвич, повышающий характеристики, нужно ли будет сходить в продуктовый магазин и купить ингредиенты? Или можно просто пойти и приготовить сэндвич? Принятие каждого из этих решений требовало много догадок, поскольку значительная часть игры ещё не была завершена.
Мир GTA VI выглядит более реалистично, чем в любой из предыдущих игр компании.
Пока Нельсон, Гарбут и Хукер пытались понять, какой на самом деле будет GTA VI, компания начала сталкиваться с другими препятствиями. Пандемия заставила всех оставаться дома в течение нескольких месяцев, что привело к резкому падению производительности во всей отрасли и вынудило студии Rockstar, занимающиеся захватом движения, полностью приостановить работу. Всплеск найма новых сотрудников затруднил коммуникацию внутри компании. Некоторые старшие дизайнеры, разочаровавшись и устав от того, что, по их мнению, не было прогресса, уволились. «Пытаться удержать команду в таких условиях — действительно сложная задача», — сказал Нельсон. «Я могу представить, как бы я себя чувствовал, если бы сидел где-то в студии, смотрел на это день за днём, видел, что ничего не складывается, и начинал задаваться вопросом: „А выйдет ли из этого что-нибудь когда-нибудь?“» По словам Нельсона, всем было нужно доверие. Вера. Прямо как у Джейсона и Люсии. «Всё в порядке, — заявил он. — Мы с этим справимся».
К 2022 году Rockstar разработала достаточное количество элементов GTA 6, чтобы, если прищуриться как следует, можно было как бы увидеть общую картину. «Схема очень знакомая, — заявил Хукер. — Проходишь период, когда что-то не работает, но уже видны отдельные фрагменты». Тем не менее, предстояло принять ещё множество решений. Одна из причин, по которой люди любят Grand Theft Auto, заключается в том, что каждая часть серии содержит столько контента, что хватит на несколько игр — от дерзких ограблений до приседаний со штангой. В GTA VI Нельсон и другие режиссёры хотели, чтобы два главных героя делали всё вместе в открытом мире. Для этого потребовались бы сложные системы искусственного интеллекта — традиционные, а не ChatGPT — и масса сложностей, на проработку которых ушли бы годы. «Есть опасения, связанные с тем, чтобы взяться за это», — сказал Нельсон. «Но есть и те, кто это поддерживает: „Нам это нужно. Это игра о паре. Они должны быть парой“. И поэтому нам пришлось взять на себя это обязательство».
Когда эта система наконец заработала, она оказалась одной из самых захватывающих новинок в GTA VI. Играя за Джейсона, игрок может отправить Люсии SMS с предложением встретиться. Через несколько минут они уже гуляют по парку, держась за руки и вспоминая тот случай, когда мать Люсии разозлилась на него. Затем они могут отправиться в спортзал (Люсия может запрыгнуть на беговую дорожку, пока Джейсон делает приседания), вместе ограбить магазин и устроить погоню с полицией, при этом всё время флиртуя и перебрасываясь шутками. Наблюдение за взаимодействием этих двух персонажей добавило совершенно новый уровень к системам погружения, унаследованным от предыдущих игр Rockstar.
Затем, в сентябре того же года, как раз когда игра начинала обретать очертания, сотрудники Rockstar проснулись и узнали одну из худших новостей, которую только можно было себе представить: кто-то с помощью фишинговой атаки получил доступ к каналу компании в Slack и слил десятки видеороликов с необработанным, незавершенным геймплеем GTA 6. Никакие меры по защите авторских прав в мире не смогли сдержать последствия этого инцидента. Эксперты задавались вопросом, не стала ли это крупнейшей утечкой в истории индустрии развлечений, а фанаты устремились в социальные сети, чтобы пожаловаться на то, что игра выглядит неотлаженной и незавершённой, не усвоив ценный урок: когда игра незавершённая, она и выглядит незавершённой.
«Такое ощущение, будто кто-то роется в твоём грязном белье, — рассказал Гарбут. — Как будто они залезли тебе в голову. Ты видишь там свои ранние работы. Никто никогда не должен был их видеть. Это действительно странно и навязчиво. Поэтому эмоционально с этим довольно сложно справиться». Rockstar отреагировала на утечку в социальных сетях, и правоохранительные органы в конечном итоге выследили предполагаемого хакера, но непоправимый ущерб уже был нанесён. Вскоре компания ввела в действие одну из своих самых спорных новых кадровых политик — и рискнула потерять значительную часть культурного прогресса, достигнутого с момента выхода её последнего крупного релиза.
Когда в октябре 2018 года состоялся релиз Red Dead Redemption II, игра стала поводом для дискуссий о балансе между работой и личной жизнью в Rockstar. Чтобы создать свои обширные и детализированные миры, разработчики студии были вынуждены работать по много часов, проводя ночи и выходные за работой в течение длительных периодов — в рамках процесса, который в индустрии видеоигр называют «кранч». Для многих сотрудников работа над «Red Dead Redemption II» стала улучшением по сравнению с предыдущими проектами, но всё равно означала месяцы 60-часовой рабочей недели.
Еще до начала публичного скандала, разработка Red Dead Redemption II стала «настоящим поводом для Rockstar заглянуть в себя», — отметила Колбе, руководитель издательского подразделения. «Мы все посмотрели друг на друга и сказали: „Мы больше не будем так поступать“». В электронных письмах и беседах с сотрудниками она и другие руководители Rockstar пообещали, что следующая игра серии Grand Theft Auto будет другой. «Я сказала: „Мы не будем доделывать эту игру за счёт сверхурочной работы“», — вспомнила Колбе. Одним из решений стало привлечение к работе над игрой большего числа сотрудников. Другим — пересмотр ожиданий относительно темпов выполнения задач, а также более тщательное планирование и контроль хода работ. Rockstar также ввела политику, предусматривающую предоставление оплачиваемого отпуска в обмен на сверхурочную работу и, в некоторых случаях, дополнительную оплату. «Не всё было идеально, но ситуация, безусловно, лучше, чем при разработке Red Dead II», — сказала Колбе. «Каждый раз, когда я говорю, что у нас не было „кранча“, кто-то обязательно отвечает: „А у меня был“. И я не хочу вступать в споры с отдельными командами или отдельными людьми. Но я считаю, что мы поступили по-другому, и я горжусь этим».
Гораздо больший резонанс среди сотрудников Rockstar, чем вопрос о сверхурочной работе, вызвало решение об отмене удаленной работы. К 2024 году компания объявила, что все сотрудники должны будут находиться в своих офисах пять дней в неделю, сославшись на соображения безопасности. Пожалуй, самым спорным моментом стало то, что разработчикам GTA VI запретили доступ к серверам и инструментам Rockstar за пределами офиса, что вынуждало их использовать отпускные дни, если им приходилось оставаться дома для ухода за детьми или в связи с другими чрезвычайными ситуациями. Колбе сообщила, что компания планирует пересмотреть эту политику после выхода игры, хотя она сомневается, что перейдёт на более распространённую гибридную модель «три дня в офисе — два дня дома». «Идея того, что наша игра будет доступна в стольких средах, на мой взгляд, не понравится команде безопасности, — сказала она. — Думаю, если бы у нас не было игры, которую люди так хотели бы украсть, возможно, этот разговор прошёл бы легче». (Несмотря на эти меры безопасности, в августе, непосредственно перед премьерой на Netflix, произошла ещё одна крупная утечка, что вызвало недовольство по всей компании из-за того, что все эти усилия оказались напрасными.)
За последние несколько лет я пообщался с десятками сотрудников Rockstar, которые в основном положительно отзывались о шагах, предпринятых компанией для улучшения корпоративной культуры — как в плане смягчения «кранча», так и в плане увольнения менеджеров, которых считали жестокими или с которыми было сложно работать. Поэтому в прошлом году стало настоящим шоком, когда Rockstar внезапно уволил 34 человека, большинство из которых входили в группу, пытавшуюся создать профсоюз. В ходе последовавшего за этим судебного разбирательства уволенные сотрудники обвинили компанию в попытке пресечь их усилия по созданию профсоюза. Rockstar ответил, что работники были уволены за распространение конфиденциальной информации на сервере Discord, насчитывающем сотни участников, включая бывших сотрудников. (Группа оспаривает это утверждение.)
В последнее время в индустрии видеоигр наблюдается рост профсоюзного движения. За последние несколько лет сотрудники Blizzard Entertainment Inc., Bethesda Softworks LLC и других компаний прибегли к коллективным переговорам в ответ на то, что они считают несправедливыми условиями труда, включая разрыв в заработной плате и чрезмерные сверхурочные. В британских офисах Rockstar сотрудники обсуждают вопрос о создании профсоюза уже не менее восьми лет. Рэйчел Кроуфорд, одна из уволенных сотрудниц, говорит, что после выхода игры Red Dead Redemption II в компании произошел ряд положительных изменений и что работники хотели участвовать в принятии решений, чтобы обеспечить продолжение этой тенденции. «Чтобы добиться более глубоких изменений, которые, возможно, не входят в планы руководства, нужна более широкая база, нужна сила, а для этого нужен профсоюз», — сказала она.
Бывшие сотрудники добиваются восстановления на работе — или, в качестве альтернативы, компенсации — а также публичного признания того, что увольнения были несправедливыми. Обе стороны излагают свои аргументы в суде в Глазго, Шотландия, и ожидается, что дело будет разрешено в конце октября. «Я просто хочу, чтобы виновные понесли ответственность, — заявил Кроуфорд. — Я хочу, чтобы мои коллеги, которые действительно хотят вернуть свои рабочие места, получили их обратно, и я хочу, чтобы люди, которые до сих пор работают в Rockstar, знали, что им не нужно жить в страхе, что с ними что-то случится».
Даже после увольнений попытки создать профсоюз в Rockstar продолжались. В течение лета группа обращалась с просьбой о добровольном признании профсоюза и каждую неделю вела переговоры с руководством компании. Колбе отметила, что процесс складывается позитивно. «Мы идем туда, куда идет команда, — заявила она. — Так что, если они хотят профсоюз, у них будет профсоюз».
4 декабря 2023 года Rockstar выпустил первый трейлер GTA VI, в котором представил двух главных героев и продемонстрировала Вайс-Сити с помощью серии клипов — от гламурных до абсурдных. За 24 часа трейлер набрал 93 миллиона просмотров, побив рекорд YouTube по количеству просмотров среди немузыкальных видео. Внутри компании это стало важным моментом для сотрудников Rockstar — не только чтобы поразиться цифрам, но и чтобы помочь представить, как будет выглядеть успех. В команде, насчитывающей тысячи человек, легко увязнуть в узких взглядах. «Трейлеры — это для нас важнейшие ориентиры», — сказал Джонатон Эшкрофт, старший вице-президент по технологиям. «Можно было бы подумать, что это достигается с помощью документации или коммуникации, но ничто так не объединяет нас, как трейлер».
В трейлере также заверили фанатов, что игра выйдет в 2025 году, и, по словам руководства Rockstar, в то время они искренне верили в это. (Сотрудники на рабочем уровне относились к этому более скептически.) Но по мере приближения срока этот дедлайн казался всё менее реалистичным. «Ты чувствуешь огромное давление и обязанность выпустить игру высочайшего качества в максимально сжатые сроки, — заметил Нельсон. — И по ходу работы ты постоянно оцениваешь ситуацию. А когда приближаешься к финишу, приходится решать, действительно ли это достижимо».
Команда разработчиков обратилась к Колбе, заявив, что, по их мнению, отсрочка необходима. Она позвонила генеральному директору Take-Two, Штраусу Зельнику, чтобы сообщить новость: сначала о том, что выпуск игры придется перенести на май 2026 года. Спустя несколько месяцев ей пришлось повторить это, попросив о второй отсрочке до ноября, что ошеломило Зельника. «По-моему, он сказал: „Ты шутишь. Пожалуйста, скажи, что ты шутишь», — вспоминает она. «Но как только мы объяснили причины, он всё понял. И я думаю, нам действительно повезло, что он такой разумный человек, потому что многие сказали бы: „Тебе лучше просто придумать, как выпустить игру“. И нам действительно, действительно повезло, что мы не оказались в такой ситуации, ведь это случается со многими командами, и мы все играли в такие игры. Это не очень приятно». Зельник сказал, что, как правило, это «разумное вложение времени и финансовых ресурсов», если игру нужно отложить, чтобы «достичь того уровня совершенства, которого она способна достичь».
19 ноября, судя по всему, станет фактической датой выхода GTA VI, хотя в индустрии видеоигр нельзя быть уверенным на 100 %, пока игра не запустится на вашем компьютере. Руководство заявляет, что серьезных, драматических причин для этих задержек не было — просто огромное количество деталей, которые не сложились в единое целое с той скоростью, на которую они рассчитывали. «Игра никогда не бывает окончательно доработана, — отметил Хукер. — У нас никогда нет точного плана. Даже за последние несколько месяцев мы вносили изменения».
Например, в какой-то момент, оценивая количество неигровых персонажей, которых нужно было написать и анимировать для достижения поставленных целей, они поняли, что у них нет производственных возможностей, чтобы это осуществить. «Прогнозы, которые нам давали, были ужасающими», — рассказал Нельсон. Компания решила вложить деньги в решение этой проблемы, быстро создав в Лос-Анджелесе студию, укомплектованную сценаристами, продюсерами и режиссёрами, которые будут отвечать исключительно за создание NPC. «Думаю, когда стало очевидно, что некоторые аспекты не будут готовы вовремя, мы и решили перенести дату выпуска», — объяснил Хукер. «Мы могли бы уложиться в этот график, но это не была бы та игра, которую мы хотим создать».
Для некоторых членов команды задержки оказались к лучшему. Принимались решения. Игра обретала очертания. Каждый новый внутренний обзор приносил с собой определенный прогресс и воплощение решений, принятых годами ранее. На позднем этапе разработки GTA VI, Хукер играл в одну из версий игры и должен был отправиться на сюжетную миссию, когда столкнулся с другой машиной, водитель которой в ответ врезался в него и начал кричать. Оба остановились, чтобы «разбираться», и Хукер, у которого было мало здоровья, решил зайти в ближайший круглосуточный магазин, чтобы купить предметы для восстановления.
По дороге другой NPC начал его оскорблять, что привело к жестокой стычке. У кассы в магазине никого не было, поэтому Хукер ограбил его. Затем, когда за ним погнались копы, он сбежал, бросил свою машину, разыскал новую, нашел ещё одну, стоившую довольно дорого, начал уезжать, чтобы её продать, чуть не был раздавлен машиной, из которой гремела громкая музыка, решил проследить за этой машиной, обнаружил неподалёку территорию, осмотрел её, нашёл кучу новых товаров, которые можно было украсть, направился к скупщику, чтобы их продать, и получил очередную подсказку о том, что ещё нужно сделать.
Два часа спустя Хукер был далек от сюжетной миссии, которую должен был проверять. «Я помню, какое это было удовольствие, — говорит он, — и как все выходили из обзора воодушевлённые этим опытом и, несмотря на все опасения и сомнения, которые мучили нас в то время, думали: „Если мы будем держаться своего, у нас получится что-то действительно особенное“».
Сейчас индустрия видеоигр переживает не лучшие времена. Бюджеты растут, продажи стагнируют, а инвесторы по всему миру отказались от крупных инвестиций, сделанных в эпоху низких процентных ставок. С 2023 года были уволены десятки тысяч разработчиков игр — не только в неудачных компаниях, но и в крупнейших издательствах, включая Take-Two. Между тем дефицит микросхем памяти, вызванный развитием искусственного интеллекта, привёл к резкому росту цен на аппаратное обеспечение; впервые в истории игровые консоли Xbox и PlayStation теперь стоят значительно дороже, чем несколько лет назад, когда они только появились на рынке.
Все эти трудности заставили многие игровые компании тщательно пересмотреть свои подходы в попытке увеличить доходы и сократить расходы, что делает выпуск GTA VI ещё более нестандартным шагом. В то время как другие студии сокращают масштабы, вот одна, которая расширилась как никогда раньше. В то время как другие издатели игр стремятся перенести разработку за пределы страны с высокими затратами, Rockstar построила свой новый офис в Лос-Анджелесе. (Компания также значительно расширила свое присутствие в Индии.) В то время как другие игровые компании пытаются не допустить, чтобы бюджеты превышали 500 миллионов долларов, следующая часть Grand Theft Auto, возможно, обошлась более чем вдвое дороже, и что примечательно — практически гарантировано, что эти инвестиции окупятся с лихвой.
Одним из секретных оружий Rockstar, помимо бюджета, который, возможно, и не безграничен, но для постороннего наблюдателя точно так и выглядит, является команда, состоящая из людей, работающих вместе уже десятилетиями. Несмотря на все трудности, с которыми они столкнулись в первые годы разработки GTA VI, Нельсон, Гарбут и Хукер говорят, что в конечном итоге они добились успеха, потому что создают игры уже много лет и знают, как довести их до конца. Им кажется, что эта игра стала кульминацией уроков, которые они усваивали на протяжении всей жизни. «Последние 30 лет были подготовкой к тому, чего мы достигли сейчас, — сказал Гарбут. — Команда и мы лично занимаемся этим так долго, что у нас сложилось своеобразное общее понимание, общие знания и своего рода «ярлыки» для ответов на вопросы».
Руководство Rockstar заявляет, что GTA 6 — это фундамент, на котором они смогут создавать новый контент в более быстром темпе, и обещает, что их следующий релиз не затянется ещё на восемь лет. «Движок, инструменты и команда, которые мы сформировали в ходе этого проекта, позволят нам работать быстрее, — сказал Хукер. — Я уверен, что мы сможем развивать это направление и двигаться не столько вверх, сколько в стороны, чтобы создавать ещё более увлекательный контент». В качестве примера можно привести переход от Grand Theft Auto III к Grand Theft Auto: Vice City, который был реализован менее чем за год, поскольку опирался на уже проделанную работу. «В рамках этого проекта мы кардинально изменили многое, — отметил Гарбут. — Но теперь работа завершена, и мы не собираемся все это переделывать».






Добавить комментарий