Согласно исследованию Bloomberg Intelligence, к 2035 году объем рынка игр, транслируемых через интернет (стриминга), достигнет 38 миллиардов долларов; это может привести к тому, что специализированные игровые консоли перестанут быть продуктом массового спроса.
Распространение искусственного интеллекта и развитие дата-центров для облачных вычислений ускорят глобальное внедрение игрового стриминга и улучшат экономические показатели этого направления, отмечается в отчете, подготовленном аналитиком BI, Натаном Найду. ИИ играет двойную роль: он способствует снижению затрат и одновременно помогает создавать инфраструктуру для стриминговых сервисов. Ожидается, что в начале следующего десятилетия ключевым драйвером роста станет реклама, которая откроет доступ к аудитории на развивающихся рынках.
Согласно исследованию, этот сдвиг будет все больше вытеснять привычные домашние консоли в нишевый сегмент. По мере того как ИИ повышает сложность игр, потребность в всё более мощном оборудовании будет эффективнее удовлетворяться за счёт потоковой передачи контента из центров обработки данных, чем за счёт разработки и выпуска совершенно новых консолей каждые несколько лет.
Японская компания Nintendo Co., которая рассматривала потоковую передачу игр лишь как второстепенный элемент своей стратегии, по-видимому, плохо подготовлена к этим изменениям, в то время как её конкурент Sony Group Corp. демонстрирует лучшие результаты благодаря более устоявшейся экосистеме PlayStation Plus и устройству PlayStation Portal для удалённого доступа к играм.
По словам Наиду, в других сегментах рынка Microsoft Corp., Nvidia Corp. и Tencent Holdings Ltd. получат выгоду от своих инвестиций в облачную инфраструктуру. Ожидается, что Microsoft сохранит долю рынка на уровне примерно 40 % благодаря сервису Xbox Cloud Gaming, который в сентябрьском квартале набрал, по оценкам, 220 миллионов часов потокового игрового времени. Nvidia, как разработчик самых востребованных графических процессоров (GPU), обладает техническим преимуществом благодаря своему сервису GeForce Now, а Tencent аналогичным образом считается технологическим лидером в китайской экосистеме. Графические процессоры являются наиболее эффективным оборудованием как для задач искусственного интеллекта, так и для 3D-графики.
«В настоящее время растущий спрос на услуги центров обработки данных в сфере ИИ оказывает давление на рост цен на вычислительные ресурсы. Однако в последние годы этого десятилетия, по нашему мнению, расширение центров обработки данных приведет к появлению избыточных мощностей GPU», — отметил Наиду в отчете. «Увеличение избыточных мощностей усилит конкуренцию и приведет к снижению цен на вычислительные ресурсы, что улучшит экономические показатели операторов облачных игр».
Индустрия видеоигр — одна из тех, которые в наибольшей степени подвержены влиянию искусственного интеллекта. Технологии, используемые для их создания, имеют общие основы с инструментами ИИ, а общеотраслевая необходимость сокращения затрат заставляет все компании уменьшать штат и сосредоточиваться на повышении эффективности. Генеральный директор Epic Games Inc., Тим Суини, на этой неделе заявил, что его компания «перераспределяет разработчиков с целью переориентации на максимальное ускорение разработки ИИ». Его компания предоставляет движок Unreal Engine, который широко используется для создания 3D-игр.
«Рынок игрового оборудования смещается в сторону более узкой аудитории энтузиастов. Игровые консоли сохранят свою актуальность для заядлых геймеров, ценящих высокую производительность, а также, возможно, для коллекционеров — подобно тому, как проигрыватели виниловых пластинок продолжают использоваться для прослушивания музыки, — писал Найду. — Однако роль консолей меняется: они перестают быть главными «воротами» в мир видеоигр, превращаясь лишь в одну из множества точек доступа — причем экономически не самую выгодную».


Добавить комментарий