Take-Two сократил штат студии Cloud Chamber, отвечающий за разработку BioShock.

Посетители стенда 2K Games на выставке E3 2019

Take-Two Interactive Software Inc. уволил около трети сотрудников Cloud Chamber, студии, разрабатывающей следующую игру BioShock, по словам людей, знакомых с ситуацией.

Cloud Chamber, который имеет офисы в Новато, Калифорния, и Монреале, сократил более 80 рабочих мест 19.08.2025 г. в рамках реорганизации, сообщили источники, которые попросили не называть их имена, поскольку они не были уполномочены говорить об этом публично. До сокращений в студии работало около 250 сотрудников.

Выпуск игры также будет отложен с ранее запланированного на конец 2026 или начало 2027 года, сообщили источники. Ранее в этом месяце агентство Bloomberg сообщило, что Cloud Chamber уволила руководителя и креативного директора своей студии из-за сбоев в разработке следующей игры серии BioShock, которая разошлась тиражом более 43 миллионов копий.

2K Games, лейбл Take-Two, который издает BioShock, подтвердил, что сокращает штат, хотя и не уточнил количество сокращаемых сотрудников. В ответ на просьбу прокомментировать ситуацию представитель компании поделился электронным письмом, отправленным сотрудникам президентом 2K, Дэвидом Исмайлером.

«Хотя мы воодушевлены основными игровыми элементами проекта, мы вместе с руководством студии приняли решение переработать некоторые аспекты, которые являются ключевыми для игры BioShock, и в связи с этим сокращаем размер команды разработчиков, чтобы сосредоточиться на этой работе и уделить больше времени разработке игры», — написал Исмайлер.

Это продление добавляет еще несколько лет к тому, что и без того стало одной из самых длительных разработок в индустрии видеоигр. По словам источников, новая игра BioShock разрабатывается уже более десяти лет в нескольких студиях и прошла через несколько команд руководителей.

Планы начались в 2014 году, через год после того, как 2K выпустила BioShock Infinite, третью часть серии, разработанную бостонской студией Irrational Games. Директор, Кен Левин, решил уйти и открыть небольшую студию в рамках Take-Two, в результате чего 2K закрыл Irrational и уволил его сотрудников.

Но руководители 2K знали, что хотят продолжить популярную франшизу, и начали поиски разработчика для работы над новой игрой. Их выбор пал на Certain Affinity, независимую компанию из Остина, наиболее известную совместной разработкой крупных франшиз шутеров, таких как Halo и Call of Duty. Они также привлекли опытного сценариста, Кори Мэя, для руководства над сюжетом игры.

Certain Affinity работала над игрой, которая носила кодовое название Parkside, около двух лет, но столкнулась с некоторыми трудностями. Руководство 2K, стремясь усилить контроль над разработкой, начало переговоры о покупке Certain Affinity. Сделка сорвалась на финишной прямой, и в конце 2016 года Take-Two вместо этого решила создать собственную студию, которая возглавила разработку игры.

В 2017 году небольшая группа руководителей 2K начала набор сотрудников для того, что впоследствии стало Cloud Chamber. Они пригласили Мэя и наняли нескольких ветеранов BioShock, в том числе арт-директора Скотта Синклера, директора по дизайну, Джонатана Пеллинга, и креативного директора, Хогарта де ла Планте. Они использовали некоторые идеи из предыдущего проекта, такие как место действия и временной период. Для этой новой игры команда также черпала вдохновение из так называемых «иммерсивных симуляторов», таких как Prey 2017 года, которые предлагают игрокам несколько возможных решений для каждого испытания.

В течение следующих нескольких лет Cloud Chamber пытался одновременно создать студию и игру, что было сложной задачей. В конце концов, команда собрала «вертикальный срез», или демо-версию игры, которая позволила бы руководителям оценить их прогресс, и результаты были впечатляющими. Была только одна большая проблема: игра была разработана на Unreal Engine 4, старой версии технологической платформы Epic Games Inc., из-за чего игра могла показаться устаревшей, когда она неизбежно вышла бы в свет. Cloud Chamber решил перейти на более современную Unreal Engine 5, что потребовало значительной переработки и, вероятно, добавило несколько лет к срокам разработки.

Через несколько лет команда создала второй вертикальный срез, который получил восторженные отзывы от руководителей 2K, но за кулисами игра сталкивалась с проблемами. Многие из них были типичными для разработки игр с большим бюджетом: технические проблемы и отсутствие четкого видения конечного продукта. По словам сотрудников, за последний год команда быстро расширилась, не успев создать базовые производственные процессы. Несколько руководителей, в том числе Мэй и Синклер, ушли из компании.

Возможно, самой большой проблемой было давление, связанное с созданием новой части любимой критиками франшизы. Первая часть BioShock широко считается одной из лучших игр всех времен благодаря своей антиутопической истории и меланхоличной атмосфере, а последующие сиквелы также были высоко оценены за свои амбиции в плане повествования.

Внутренние обзоры новой игры BioShock, проведенные в начале этого года, оценили ее как хорошую, но не исключительную, и выявили проблемы с сюжетом, что привело к смене руководства. «Сейчас у нас есть хорошая игра, но мы стремимся создать отличную», — заявил представитель 2K в заявлении для Bloomberg в начале этого месяца.

Теперь, после массовых увольнений в Cloud Chamber, остаются вопросы о том, что будет дальше. Ошеломленные сотрудники в разговорах с Bloomberg сказали, что чувствуют себя виноватыми за плохие решения, принятые выше их головы.

На этой неделе 2K также объявила о назначении нового руководителя студии: Рода Фергюссона, хорошо известного поклонникам серии. Фергюсон имеет репутацию в индустрии видеоигр как «завершитель» — человек, который приходит на проблемные проекты, чтобы помочь их довести до конца. Одной из его предыдущих работ была Irrational Games, куда он пришел в августе 2012 года, чтобы завершить еще один проблемный проект: последнюю игру BioShock.